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[表演相关] 资深动画师告诉你如何把一组表演的做好

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  • TA的每日心情
    开心
    2019-3-30 23:23
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    [LV.1]初来乍到

    发表于 2017-2-28 17:14:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 坑崽子 于 2017-2-28 17:17 编辑

    常常有动画师为自己的动作表演设计缺乏灵性而感到苦恼,今天堂主这边针对「表演」这件事,做了一些分析,将动画的表演分成以下几个方向:

    1. 角色的表演
    角色的表演包含要素有:

    a.角色面临主动或被动状况时的表情反应(中景或特写) 例如 :汤姆看着躺在床上的母亲-这没有表演 ,但如果是「汤姆双手紧握躺在病床的母亲,露出哀伤的表情」--这样就有表演了!
    b.角色面对状况的反应动作(中长景或全景)例如 :汤姆用力搬开挡住门的箱子-这只有动作描述,缺表演。但如果是「汤姆想到门内正面 临死亡威胁的玛莉,心急如焚,于是顾不得体弱多 病的身体,用尽吃奶力将挡住门的箱子费力 推开」--这样就有表演了!

    如下列有关想拿东西的3个动作,在脚本设计时应该加以注意:
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    动画的演出,必须考虑到可看性和吸引力(12守则之一),太正常的表演应该不会吸引人吧!

    2. 镜头的表演

    镜头的表演要素有:

    a.镜头的位置要正确--如果是对话,就要确定第二人称或是第三称,这样才能将镜头位置正确置放在对的人称处(就是谁在看?)
    b.镜头前后关系是否具有情节的连贯性,前一景是汤姆在望着窗外的正面中照,那下一景就必须给观众知道他在看甚么?
    0?wx_fmt=jpeg.jpg

    上图说明了
    A.只是角色的一个姿态,它不具感染力, 只不过说明角色在做一个动作,但是B.就不一样,B是一组包含角色内心对眼前的瓶子有所反应 ,角色和对象之间是有感情的,有因果和答案的, 因此, B这一组4个镜头讲的是和A同一件事,但具有感染的功能!
    这就是「一个姿势!还是一组演出?」的具体说明 。

    所以一件事可以用许多个镜头来讲, 因为要交代很多面向 , 但到底要多少镜头才够 ? 甚么情况需要多些镜头 ? 这些都是需要经验累积,常常练习用镜头去说一件事就会有心得!

    然后就是镜位和空间感的问题,镜位的变化本身就是一种演出,说明角色之间的相对关系,如果镜头位置摆放错误,自然会使节奏打乱掉,所以镜位和空间位置很重要 :
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    设计一组动作前要先建立--1.空间概念(角色站在哪里)2.镜位概念(镜头位置/方向/距离),同时要记得把角色后面的背景清楚的话出来,但如果是半身照会产生背景模糊,特写的话就会更模糊。

    3. 场景的表演
    场景本身不是一张美图就好,更要在这张场景中表达出故事背景的一些信息,例如下图那 张有关人文的场景,可以表达某个都市一角的生活条件和现况,在每一段戏开始之前,先让观众透过场景去做一个热身,做好准备去接受即将开始的故事,这就是场景的演出。

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    场景本身对于故事的「空间语言」表达非常重要 ,空间虽然是静态的 ,但是可以在角色演出之前预告许多即将可能发生的故事 ,例如蝙蝠侠的高谭市场景本身 ,一眼就可以感受这是一个犯罪之城 ,预告这里将要发生的荒谬情节。

    0?wx_fmt=jpeg.jpg
    要充分利用地形作演出的场所,这里可以看到A和B两条绫线,角色站在后面空旷的场景前,可以充分凸显角色的地位。



    4. 色彩的表演
    画面的颜色,当然影响观赏的心情,每种颜色有自己表达的语言,在企画阶段,就要规划好每一段戏要传达的意涵,然后根据这样的意涵去设计最适合的色彩,不要把精神都放在故事本身,而忽略颜色的重要性,因为颜色占有最大面积,影响情绪很大,所以要将故事分成不同颜色表现段落,每段试画一张出来检讨:开场白/第一幕/第二幕/迷失段...冲突段/幻想段/结尾段.....等,都有不同色彩去呈现,自然会对故事有加分作用。

    色彩计划在一开始就要做好 , 色彩可以建立整体的氛围 ,但是如果一不动化本身就用色彩来讲故事也是一个不错的创意 , 以堂主指导的这一部透过色彩的变化来寻找自我的故事 , 就是一个色彩表演 。
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    从一张概念设计开始一个故事: 1.原本漆黑中的自我迷失 2.企图用色彩找到自我 3.领悟了之后将背景刷白而真正找到自我,这故事充满禅意,表现出人对于自我的茫然,这是一个不错的题材,这就是一个用色彩说故事的作品。


    5.时间的表演
    时间的表演要素有:
    a.镜头停留或运动的时间长短,具有不同的意义,就是所谓的「长镜头」「短镜头」,这些不同时间长度的镜头会产生观众情绪上不同的感受,一组短镜头可以给人紧张压迫,而一组长镜头可以令人放松和期待。
    另一方面在镜头运动时,更需要妥适的安排运动的时间长短,如慢慢的推入/推出,或是快速的拉向另一边,当然都有不同的意义,多看影片去研究,就会得到很好的答案!

    b.角色原画的Timing,也就是动作本身的速率,甚么情况该停?停几帧?这部分是动画师最难的,要做一个动作没问题,任何动作都可以做得出来,或是去参考真人动作,但是姿势和姿势之间要如何过度才最恰当?这学问就大了,当然经验和研究的精神是最重要的!
    一段游戏短片的动画,可以参考一下


    也就是说我们在创作一段动画时, 就必须将这些项目列入考虑, 那么你就可以创作出一组能感动人的动画。

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  • TA的每日心情
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    [LV.1]初来乍到

    发表于 2017-10-17 13:01:55 | 显示全部楼层
    坑里的东西真不错呀!
  • TA的每日心情

    2017-12-29 11:15
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    [LV.1]初来乍到

    发表于 2017-11-3 14:46:34 | 显示全部楼层
    感谢分享~分享东西都很好啊~
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    [LV.1]初来乍到

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    感谢分享~分享东西都很好啊~
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    奋斗
    2017-11-4 11:52
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    [LV.1]初来乍到

    发表于 2017-11-4 11:57:59 | 显示全部楼层

    感谢分享~分享东西都很好啊~
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  • TA的每日心情
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    [LV.1]初来乍到

    发表于 2018-8-21 15:47:32 | 显示全部楼层
    最后一个动画短片,名称叫什么?

    该用户从未签到

    发表于 2018-8-27 15:50:56 | 显示全部楼层
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